根据市场调研公司 Newzoo 发布的最新报告显示,电子游戏市场在 2022 年萎缩了 5%。 ·2022 年市场总额达到 1830 亿美元,下降 5% ·移动收入下降 7% ,至 918 亿美元 ·美国和中国的消费支出总额达到 904 亿美元,占总支出的 49% 2022 年全球游戏市场收入同比下降了 5%。这家市场调研公司表示,移动游戏虽然收入下降 7%,但依然占了全球游戏收入的半壁江山(50%)。 仅次于移动市场之后的是主机市场,收入为 522 亿美元,比去年下降了 3%。 与此同时,下载/实体 PC 游戏收入为 365 亿美元,同比下降 2.6%。网页游戏收入为 23 亿美元,同比下降 15%。 就地区支出而言,亚太地区以 848 亿美元领先全球市场,但支出依然同比下降了 9%。 支出第二高的是北美,为 497 亿美元,同比下降 2.5%。欧洲排名第三,支出 330 亿美元,同比下降 2%。 此外,仅美国(46.4 亿)和中国(44 亿)消费者支出就占全球支出的 49%。 Newzoo 表示:“大多数地区的收入在 2022 年都出现下滑,但拉丁美洲、中东和非洲(算作一个市场)是明显的例外。” “这些市场仅占 2022 年全球总收入的 9%,但都实现了增长。拉丁美洲的游戏市场收入同比增长了 3.3%,而中东和非洲的收入增长了 5.8%。” Newzoo 对未来的预测显示,全球游戏市场将在 2025 年达到 2064 亿美元。
创客课程开发的每个主题课程需要基于现实情景,设置学习探究任务,通过问题研究、任务...
创客空间建设 能够给人们分享各种乐趣,通过电脑,技术,科学,艺术结合,设计创造一...
在了解创客教育之前,我们首先了解下何为创客。创客是一群喜欢或享受创新的人。创客跨...
STEAM教育是对传统教育的提升,它是基于自然学校方式的功能性框架,可以适合各类...